開發(fā)者如何調(diào)整設(shè)計系統(tǒng)以適用于元宇宙
設(shè)計系統(tǒng)使開發(fā)人員和設(shè)計人員能夠快速開發(fā)在所有平臺上都能保持一致的產(chǎn)品,并可以將現(xiàn)有的設(shè)計標準直接應(yīng)用于元宇宙。但是許多概念對于 3D 環(huán)境來說是獨特的,需要重新定義。
在開發(fā)過程和設(shè)計方面具有豐富經(jīng)驗的 Android 開發(fā)專家 Mike Wolfson 為支持混合數(shù)字工作空間(包括 VR 環(huán)境)的企業(yè)提供了很多建議。他表示,團隊通過擴展他們在 2D 設(shè)計系統(tǒng)中建立的原則,有效提升了構(gòu)建平臺時的研發(fā)效率。
頂層考慮
Wolfson 指出,2D 和 3D 體驗都受益于遵循基于基本設(shè)計原則的規(guī)范。這些規(guī)范引導(dǎo)產(chǎn)品設(shè)計和開發(fā)朝著一致而積極的用戶體驗發(fā)展,并防止過度定制。
標準規(guī)范是指導(dǎo)方針,而不是嚴格的要求,因此現(xiàn)有標準有時不符合需求,這是可以預(yù)料的。在需要時允許例外情況,而且至關(guān)重要的是,需要確保清楚地記錄例外情況,以便相關(guān)人員都能理解為什么要進行更改。
Wolfson 表示,元宇宙標準建立在基本設(shè)計原則之上,以確保這些體驗?zāi)軌蚺c現(xiàn)有產(chǎn)品良好集成。因此,網(wǎng)絡(luò)、移動和印刷體驗都是使用相同的基本設(shè)計語言開發(fā)的。
存在感
設(shè)計良好的元宇宙體驗的目標是確保運行環(huán)境感覺自然,用戶在空間中感到舒適,并且用戶能夠有意義地體驗內(nèi)容(而不是逃避現(xiàn)實世界來處理導(dǎo)航或視覺干擾)。而在 VR 中用于感覺身臨其境的術(shù)語是“存在”(Presence),這個術(shù)語最初是在梅爾·斯萊特的存在理論中創(chuàng)造的。
正如***克·扎克伯格在去年一次新聞發(fā)布會所言:“元宇宙的決定性品質(zhì)是存在,也就是你真的和其他人一起在另一個地方的感覺。創(chuàng)造、化身和數(shù)字對象將成為我們表達自己的核心,這將帶來全新的體驗和經(jīng)濟機會。”
Wolfson 說,團隊與元宇宙相關(guān)的設(shè)計規(guī)范的目標是建立模式以確保用戶感到舒適,并能夠以自然的方式與內(nèi)容交互。Wolfson 表示可以使用設(shè)計規(guī)范來實現(xiàn)自我體現(xiàn)的錯覺,并建立強制物理交互錯覺的交互模式。
哪些 2D 規(guī)范可以直接沿用?
Wolfson 發(fā)現(xiàn),許多傳統(tǒng)設(shè)計標準可以直接應(yīng)用于 3D 環(huán)境。畢竟,元宇宙仍然是一個由代碼構(gòu)建的可視化媒介,必須由開發(fā)人員實現(xiàn)。
(1)設(shè)計令牌
Wolfson 表示,其團隊為各種顏色、尺寸和排版規(guī)范創(chuàng)建了一致的、可讀的設(shè)計標記,這使得設(shè)計和開發(fā)過程更加簡單。因為使用的標準令牌數(shù)量有限,這些令牌很快成為其設(shè)計模型中使用的語言,使其團隊能夠使用一致的語言進行交流。
通過確保設(shè)計規(guī)范都使用相同的語義名稱,他們降低了引入自定義值的可能性。
復(fù)制
YES: AccentColor, SideMargin, Headline4
NO: #bada55, 16px, Montserrat/14px/Bold
(2)顏色
Wolfson 并不支持使用光譜中的每種顏色;與其相反,他們團隊定義了一個具有更便于管理的、數(shù)量有限的調(diào)色板,僅使用與特定令牌相關(guān)的幾個選項。
在他們支持的式相平臺上,使用有限數(shù)量的品牌特定顏色可以帶來一致的美感。這確保了元宇宙體驗與 2D 或印刷媒體品牌相匹配。
由于顏色集中且一致,可以輕松地將它們切換為品牌重塑。這種控制有助于保持應(yīng)用程序的訪問,因為可以確保每種顏色都能滿足最低對比度的要求。
然而 Wolfson 發(fā)現(xiàn),他們用于 2D 設(shè)計的有限顏色范圍并不一定能轉(zhuǎn)化為沉浸式空間。由于元宇宙的空間涉及亮度,并吸引用戶直觀地掌握周圍環(huán)境的深度。因此需要為沉浸式環(huán)境支持更廣泛的顏色。
調(diào)色板的選擇需要考慮到空間的意圖和氛圍。對于 3D 空間,他們使用設(shè)計系統(tǒng)中指定的基本顏色,但允許設(shè)計師調(diào)整其亮度或飽和度,以保持整體美學并與品牌一致。
沉浸式環(huán)境中的照明會營造氛圍,因此他們設(shè)置了最小和最大亮度級別來管理這一點。亮度會影響文本的易讀性和應(yīng)用程序的整體可訪問性,因此需要密切關(guān)注它。在突出某些內(nèi)容時,他們使用了較短范圍的柔和和刺眼的對比色和互補色,以形成強烈的焦點。
(3)排版
創(chuàng)建少量排版樣式的 2D 優(yōu)勢,可以直接在元宇宙里沿用,他們沒有進行任何更改。這并沒有直接影響存在感,而且使開發(fā)過程更加簡單。
(4)間距
重要的是要用一個令人難忘的參數(shù)來設(shè)定空間系統(tǒng)的范圍,并記錄對其使用方式的明確期望。這使得其布局與網(wǎng)格對齊,這在視覺上讓用戶感到愉悅。
他們使用了 Base8 系統(tǒng)(允許其尺寸可被 8 整除)。使用這個系統(tǒng)是因為可以與許多瀏覽器的 16 像素(8×2)基本字體大小相匹配,并且因為許多流行的屏幕尺寸在一個軸上可以被 8 整除。
Base8 測量值始終可以被 2 整除,因此避免了在 Base5 系統(tǒng)中導(dǎo)致 0.5 像素偏移的縮放問題。偏移量為 0.5px 的像素將顯示由于其應(yīng)對鋸齒而模糊的邊緣。
嵌入式資源(視頻和圖像)的標準?
在創(chuàng)建元宇宙環(huán)境時,用戶往往希望媒體形狀不規(guī)則,以適應(yīng)形狀奇特的空間。因此需要努力調(diào)整 3D 空間以適應(yīng)形狀獨特的媒體。標準化媒體尺寸簡化了設(shè)計,因此不會試圖將無限數(shù)量的形狀融入 3D 環(huán)境。
限制這一點的最簡單方法是定義有限的幾種縱橫比:
9:16(16:9)
3:4(4:3)
1:1
這樣可以確保所有媒體都適合這些有限格式之一,就不再需要調(diào)整環(huán)境來適應(yīng)各種尺寸的媒體,既簡化了實施,又避免了不必要的返工。
元宇宙設(shè)計有哪些獨特的規(guī)格?
Wolfson 發(fā)現(xiàn)了各種用于幫助建立用戶在虛擬世界中的存在的設(shè)計類別。本節(jié)將介紹確定的主要類別。
(1)動畫
動畫必須遵循物理規(guī)律,并以自然的方式運動。這意味著物體不會線性移動,但這在人眼看來是不自然的。
在其他媒體中使用的相同動畫原理在元宇宙設(shè)計中同樣重要,且所有動畫都必須使用正確持續(xù)時間的緩動曲線(通常為 200 毫秒~500 毫秒)。
在元宇宙中,用戶對非自然物理的看法比他們在網(wǎng)絡(luò)媒體中的負面看法要大得多。
(2)聲音
在元宇宙環(huán)境中,有效地使用音頻是用戶體驗的關(guān)鍵部分。
空間
空間音頻對用戶在空間中的位置有所反應(yīng)。簡而言之,音量是距離的函數(shù)。這意味著用戶距離內(nèi)容面板或其他用戶越近,音量就越高。
為用戶提供方向感的一種有效方法是從一個方向發(fā)出更大的聲音。舉個例子:如果你的朋友站在你左邊說話,你的左耳聽到的聲音會比你的右耳稍大一點,也會更快一些。而缺乏良好的空間音頻會使環(huán)境音效感覺平淡。
定義這個細節(jié)是相當復(fù)雜的。例如,為了獲得良好的 360 度音效,需要考慮空間的形狀,并根據(jù)其形狀“反射”聲音。
環(huán)境音頻
這是一種在整個體驗過程中安靜地播放的聲音,以建立和強化情緒。顧名思義,它應(yīng)該增強氛圍,而不是分散整體體驗。當沒有其他反饋時,環(huán)境音頻可以幫助避免不自然的沉默。
Wolfson 發(fā)現(xiàn),對于環(huán)境音頻,最好逐漸淡入。當用戶希望靜音時,音頻需要立即調(diào)整成靜音。為了避免影響其他大音量的音頻聽感,在播放其他媒體時,應(yīng)該將環(huán)境音頻進行靜音。
音頻反饋
使用聲音觸發(fā)器在沉浸式環(huán)境中引導(dǎo)用戶。例如,當用戶關(guān)上一扇門時,會播放確認聲音以向他們提供另一個級別的反饋。這種類型的反饋通常比 2D 設(shè)計中使用的視覺方法更好。
(3)化身
用戶在虛擬空間中的表現(xiàn)方式直接影響他們的存在。當化身可以成功模仿他們真實世界的動作時,體驗會變得更好。當動作真實而直觀地強化了這種至關(guān)重要的存在感時,用戶會感覺更像化身。
讓化身成功模仿現(xiàn)實世界的交互非常困難,如果做得不正確,它會讓用戶感到沮喪,并讓他們失去良好體驗。糟糕的數(shù)字表現(xiàn)可能會讓用戶感到不安。
如果沒有完全具有代表性的化身,一個很好的折衷辦法是使用小型視頻或圖像。這是對用戶在視頻會議中代表自己方式的自然而舒適的擴展。可以采用指示位置或靜音狀態(tài)的信息徽章裝飾個人資料圖像。
(4)控制和導(dǎo)航
當開始討論攝像頭控制和導(dǎo)航時,人們很快意識到這是一個極其復(fù)雜的主題。 需要定義以下細節(jié):
攝像頭視角
Wolfson 表示,他們需要定義元宇宙將支持哪些攝像頭視角。這可能在第一人稱視角、第三人稱 / 玩具屋視角或 2D 世界地圖之間有所不同。這些觀點中的每一個都需要大量詳細的描述。
控制布局
需要定義用戶如何控制攝像頭及其在環(huán)境中的移動。
Wolfson 團隊很快了解到擁有直觀的控件很重要,發(fā)現(xiàn)有許多不同的控制機制,并且“最佳”方式在用戶之間存在很大差異。
例如,他們支持標準的 WASD 鍵盤命令,但一些用戶更喜歡使用箭頭鍵或鼠標移動。這些規(guī)范更加復(fù)雜,因為不能依賴訪問某些控件的用戶。例如當鍵盤不可用時,移動設(shè)備需要采用虛擬操縱桿。
運動和導(dǎo)航
運動和導(dǎo)航對于確保積極的用戶體驗非常重要。他們可以輕松移動以及在移動時模擬運動,這對于避免眩暈至關(guān)重要。
最小距離
他們需要考慮用戶在環(huán)境中移動是多么容易。如果只是從房間的一側(cè)走到另一側(cè),這很乏味,也會讓用戶感到沮喪。他們定義了房間之間的最大距離,并優(yōu)先考慮用戶如何在環(huán)境中移動以最小化行進距離。
經(jīng)驗總結(jié)
Wolfson 在為元宇宙調(diào)整設(shè)計系統(tǒng)時,團隊了解到原有的傳統(tǒng)開發(fā)規(guī)范具有普適性,并將其直接繼承沿用在 3D 設(shè)計和開發(fā)中。這并不奇怪,因為使用的是經(jīng)過充分研究的既定設(shè)計模式,所以希望它們能夠很好地沿用。
他們發(fā)現(xiàn)了許多方法來幫助用戶提升自然“存在感”,并且使用標準來建立模式以確保的用戶獲得積極的體驗。另外,在為元宇宙設(shè)計體驗時,對用戶有同理心是非常重要的,這對于針對該平臺的產(chǎn)品成功應(yīng)用至關(guān)重要。
開發(fā)者如何調(diào)整設(shè)計系統(tǒng)以適用于元宇宙 希望這篇文章對您有幫助.
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